메타버스가 교육시장에 가져올 변화
메타버스가 교육시장에 가져올 변화
  • 한현석 통신원
  • 승인 2022.03.30 16:51
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학습자료의 지속적 접근 제공…몰입형 학습 경험 가능
교육시장에 메타버스를 활용하게 될 경우 학습자료의 지속적 접근을 제공하는 것은 물론 몰입형 학습 경험을 가능케 하는 등 일대 변화를 가져올 것으로 예상되고 있다.(사진 출처=프리픽)
교육시장에 메타버스를 활용하게 될 경우 학습자료의 지속적 접근을 제공하는 것은 물론 몰입형 학습 경험을 가능케 하는 등 일대 변화를 가져올 것으로 예상되고 있다.(사진 출처=프리픽)

[에듀인사이드=한현석 통신원] 현실세계를 그대로 재현한 가상공간인 메타버스 열풍이 전 세계를 휩쓸고 있는 가운데 경제·산업분야는 물론 교육분야에까지 이를 활용하려는 움직임이 가시화되고 있다. 메타버스가 교육분야에 접목될 경우 학습자에게 학습자료의 지속적인 접근을 제공할 수 있는 것은 물론 몰입형 학습을 경험케 하는 것도 가능하기 때문이다.

최근 영국 교육분야 ICT의 신뢰할 수 있는 매체인 Education Technology에 Future Market Insights의 니키힐 케이트웨이드(Nikhil Kaitwade) 상무가 메타버스를 통해 교육기술 시장의 미래를 설명한 글이 게재돼 이를 소개한다.

인공지능, 가상현실, 증강현실이 다양한 비즈니스 영역을 장악하고 있다. 실제 세상에 존재하지 않는 것을 느끼고, 배우고, 경험하는 것의 필요성이 증가한 것이다. 코로나19는 인류의 이동에 제약을 가했고 대부분의 기업은 비지니스 모델을 온라인으로 전환하고 가상현실로의 이동을 강요받았다.

그러나 일부에서는 이러한 ‘디지털 전환’이 쉽지 않았다. 교육이 그 중 하나이다. 코로나 기간 동안의 규제와 락다운은 많은 사람들에게 교육과 학습을 어려운 일로 만들었다.

하지만 IT 기술 덕분에 우리는 이제 가상현실 고글을 착용하고 3D 시뮬레이션 환경에서 살고, 배우고, 공부하고, 상호작용할 수 있는 메타버스를 갖게 됐다.

교육기관과 IT 기술 기업은 메타버스의 특성상 모든 면에서 혁신을 불러일으킬 필요성을 느끼고 학습에 있어 거리적, 물리적 장벽을 제거하고 보다 몰입적이고 상호작용적으로 만들기 위해 교육과 메타버스를 통합하는 노력을 기울이고 있다.

메타버스는 교육을 어떻게 변화시키고 있는가?

메타버스를 통한 교육 방법은 게임과 같은 학습경험과 학생들에게 학습자료에 대한 지속적인 접근을 제공하기 때문에 업계 최고 경영자들의 많은 관심을 끌었다.

교육 기술 시장은 가장 빠르게 성장하고 있는 시장 중 하나이다. Future Market Insights의 최근 조사에 따르면 교육 기술 시장의 시장 규모는 2031년 말까지 2880억 달러를 넘어설 것으로 예상된다. 이는 14.5%의 연간 성장률이다. 글로벌 IT 기업들은 시장 선점의 이점을 노리고 메타버스를 통한 학습을 촉진하기 위해 교육 기술 시장에 투자하고 있다.

예를 들어 Facebook Reality 연구소는 훈련과 기술 개발을 즉흥적으로 하기 위한 교육 프로그램에 1억 5천만 달러를 투자한다. 페이스북은 Coursera, EdX등 다른 기업들과의 제휴를 통해 가상현실과 증강현실을 통한 META의 Spark AR 커리큘럼을 제공하고 있다.

또한 마이크로소프트는 2021년에 마이크로소프트 메쉬를 출시했다. 메쉬를 통해 교육기관 및 에드테크 분야에 메타버스를 제공함으로써 메타버스의 채택을 촉진하고 있다.

많은 IT 기업들은 메타버스를 기존 모델과 통합하고 3D 아바타를 통해 상호 작용할 수 기술을 개발 중이다. 게다가 이 기업들은 학생들이 학습을 가속화할 수 있도록 두 가지 매력적인 옵션을 제공한다. 마이크로소프트 홀로렌즈 스마트안경을 가지고 있는 학생들은 쉽게 메타버스의 일부가 될 수 있으며 고글을 가지고 있지 않은 학생들은 마이크로소프트 팀의 그리드를 통해 메타버스에 접속할 수 있다.

교육 기술에 관련된 메타버스의 구성 요소

메타버스는 인공지능, 가상현실, 증강현실 등 세 가지 중요한 요소를 합친 것이다. VR로 알려진 가상현실은 이미 모든 게임 경험을 바꾸어 놓았다. Edtech 기업들은 가상현실을 게임같은 학습 프로그램과 통합함으로써 실제와 유사한 디지털 경험을 제공한다. Future Market Insights에서 발표한 교육의 게임화에 관한 보고서에 따르면 교실내 학습 환경을 변화시킴으로써 교육 기술 시장은 2031년까지 20억달러의 평가액에 도달할 것이라고 분석했다.

유명한 AR 게임 포켓몬고는 우리가 어떻게 증강 현실을 우리 삶에 성공적으로 통합할 수 있는지에 대한 일례를 보여 주었다. 이 게임은 사용자들이 증강현실 안에서 포켓몬을 찾으면서 현재의 세상에 머물 수 있게 했다.

메타버스 회사들은 학습을 흥미롭게 하기 위해 이와 같은 기술을 적용하고 있다. 증강현실을 통해 학생은 교과서의 페이지를 스캔하여 주제를 더 잘 이해할 수 있을 것이며 학교는 학교 활동을 강조할 수 있는 흥미로운 잡지를 디자인할 수 있고 청각·언어 장애인 학생들은 디지털 플래시 카드를 보여줌으로써 증강현실 사용을 활용할 수 있다.

인공지능(AI)은 학습 경험을 향상시킬 뿐만 아니라 교사들의 부담도 줄여준다. 인공지능의 도움으로 학생들은 그들이 공부한 특정 주제에 대한 내용들을 복습할 수 있다. 또한 AI는 평가를 돕고, 교사의 도움 없이도 학생별 채점할 수 있는 능력을 가질 수 있다.

메타버스는 인공지능과 기계학습과 통합된다. 이것은 학생들이 언제든지 질문을 하고 정보를 수집할 수 있도록 도와줍니다. 또한 학생들의 질문을 이해하고 동시에 여러 질문에 답변을 제공할 수 있다.

메타버스는 어떻게 복잡한 주제를 단순화하나?

텍스트나 도표를 매개로 복잡한 주제를 학습해야 할 필요뿐 아니라 실질적인 기술에 대한 의존도가 높아지고 있다. 메타버스의 도움으로 천체물리학을 배우고 행성과 은하를 더 가까이서 관찰할 수 있게 됐다. 메타버스는 다른 문명과 생활양식으로 구성된 역사로부터 새로운 시대를 창조할 수 있는 능력을 가지고 있다. 학생들은 현재에 있는 가상현실 고글을 착용하는 것만으로 과거에 대해 배울 수 있을 것이다.

메타버스는 사용자에게 몰입형 학습 경험을 제공할 수 있다. 메타버스를 교육과 통합함으로써 학습자는 가상 아바타를 갖게 되는 다양한 자아의 시대의 일부가 될 수 있다. 기업들은 실시간 경험을 위해 학습자가 처한 환경과 학습 주제에 따라 아바타를 수정할 수 있는 가상 아바타를 개발하고 있다.

메타버스 교육의 미래는?

메타버스는 아직 초기 단계에 있지만 에드테크 회사들은 학습자들이 특정 주제에 대해 더 나은 생각을 할 수 있도록 돕는 다른 세계를 창조함으로써 보다 나은 학습 경험을 제공할 기술을 개발하고 있다. 나아가 메타버스는 학습자가 자신의 경험을 동료들과 공유할 수 있는 자신만의 세계를 만들 수 있는 가능성도 있다.

메타버스는 교육에 대한 모든 이의 접근을 보다 단순화 하고 있다. 기술을 통합하고 실시간 경험을 전통적인 학습 방식을 증강현실 환경으로 제공함으로 학습에 보다 단순하게 접근할 수 있도록 만들고 있다.

게다가 메타버스는 학생들이 지식을 쉽게 배우고, 이해하고, 구현할 수 있도록 도와주는 도구를 제공함으로써 학습을 보다 쉽게 만들 것이다.

또한 메타버스는 교사와 함께 공부하는 환경도 버리지 않는다. 사실 교사가 바로 교육에 있어 가장 중요한 존재일 것이다. 따라서 메타버스에서의 교육은 가상 세계에 존재하는 것에서부터 실제 교실 벽면에 존재하는 것까지 광범위한 학습 범위를 포괄해야한다. 메타버스의 통합으로 교육의 미래는 그 어느 때보다 매력적이고 밝아 보인다.


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